ULTIMATE TEAM: LA LUDOPATÍA OCULTA EN EA
- amediacanchaplk

- 10 dic 2025
- 9 min de lectura
Ciudad de México - 10 de diciembre de 2025
Redacción A Media Cancha PLK
En las pantallas de millones de jóvenes mexicanos, un sobre virtual se abre con un destello dorado. En fracciones de segundo, un jugador de élite aparece... O no. Esa mezcla de expectativa y frustración, de euforia y decepción, es el corazón de EA FC Ultimate Team (antes conocido como FIFA Ultimate Team), el videojuego más popular de fútbol, más vendido del mundo. Lo que a primera vista parece un pasatiempo digital, para muchos se ha convertido en un patrón de conducta alarmante, similar al de las apuestas.

El equipo A Media Cancha PLK indagó a fondo sobre las consecuencias de la Ludopatía en este videojuego deportivo:
Diego, estudiante de 23 años de edad, describe cómo los vídeos de youtubers influyeron en su deseo:
- “La verdad, todo empezó por los vídeos. Yo veía a DjMaRiiO y otros youtubers abrir sobres y sacar jugadores increíbles... Cuando veía que les salía Messi, Cristiano o un ícono, sentía que yo también podía tener esa suerte. Me emocionaba imaginar que mis amigos vieran mi equipo y dijeran ‘no manches, ¿cómo lo conseguiste?’. Era como una mezcla de emoción, envidia y ganas de ser parte de eso que veía en internet”. -
Emiliano Mora, jugador semiprofesional de EA FC, compartió su experiencia con nuestro equipo de reporteros:
Algunos testimonios, decidieron mantenerse en el anonimato, motivo por el cuál , se han modificado sus nombres para cuidar de su identidad.
Andrés, de 27 años de edad, jugador de EA FC, comenta su experiencia al abrir un sobre de "experiencia cargada":
- “Es una mezcla bien rara. Antes de abrirlo siento emoción, adrenalina, como si pudiera pasar algo increíble. En el momento que se abre, me entra ansiedad. Y cuando veo que la carta no camina… Ahí empieza la decepción”. -
Javier, de 29 años de edad, describe su experiencia como una búsqueda compulsiva:
-“Lo que me impulsa es esa necesidad de sentir de nuevo la adrenalina. Es como una mini droga: sabes que probablemente vas a perder, pero buscas ese pequeño golpe de dopamina que te da un buen sobre… Aunque casi nunca llegue”. -
- “Fueron alrededor de 38 mil pesos en tres años. Cuando ví la cifra en la pantalla me quedé frío. Me dio una mezcla entre vergüenza y enojo conmigo mismo. Pensé en todas las cosas que pude haber hecho con ese dinero: viajar, ahorrar, pagar mis deudas… Y lo tiré en sobres que la mayoría del tiempo me daban jugadores inútiles”. -

Jorge, estudiante de preparatoria de 16 años, tuvo un descubrimiento incómodo:
- “Hice cuentas y llevaba como 5 mil pesos en el año. Y la verdad, me sentí bien mal. Ni siquiera es dinero mío, es dinero que mis papás me dan con confianza... Cada vez que lo pienso, me siento tonto… Como si hubiera tirado el dinero a la basura”. -
Luis, estudiante de 21 años, compartió su experiencia:
- “Me hace sentir un poco tonto —reconoce— porque me doy cuenta que ya me podría haber comprado una moto con todo el dinero que invertí en el juego”. -
- “Yo veo a mis amigos que no gastan y sus equipos están muy atrás. Y a mí también me pasa. Cuando no meto dinero, siento que no puedo competir contra los que sí. Cómo si el juego te empujará: si quieres subir, compra. Eso te hace pensar que gastar es normal , cuando no lo es”. -
Esta percepción de una carrera desigual se intensifica en la competencia, justifica su inversión recurrente en esa misma presión:
- “Es muy común ver que la comunidad del juego invierta grandes sumas de dinero... y por ende uno se ve obligado a seguir invirtiendo en comprar sobres para poder competir de manera ‘pareja’ en el competitivo”. - declaró Luis.
Para quienes llevan años en el juego, la resignación cede paso a un claro sentimiento de injusticia. Andrés, con experiencia desde FIFA 20, no tiene dudas:
- “Completamente. Yo he jugado desde hace años y aún así, sin sobres no paso de División 3. Se siente injusto, la verdad”. -
Javier, de 29 años, lleva el análisis un paso más allá, atribuyendo la experiencia no a una mala suerte personal, sino a una estrategia intencional:
- “Sí. Y no solo te obliga: te hace sentir inferior si no lo haces. Ves equipos con cartas de 96 en todas las posiciones y tú con un medio campo de 84 no puedes competir. Y terminas pensando que la única forma de no quedarte atrás es metiendo dinero. El juego está hecho para que gastes”. -
Esta evolución en el discurso —desde la percepción de una norma social “todos lo hacen”, hasta el reconocimiento de un mecanismo diseñado revela cómo el “pay-to-win” (pagar para ganar) opera no como una opción, sino como una regla no escrita que transforma la diversión en una obligación financiera y la competencia deportiva en una disparidad económica.
De hecho, los psicólogos argentinos Joaquín Tuculet y Valeria Teresa Pedrón, advierten en su estudio "Loot boxes, apuestas y juego patológico: análisis de sus efectos psicofisiológicos en los usuarios" —publicado en 2023 en la Revista de Psicología y Psicopedagogía de la Universidad del Salvador (Argentina)— que las loot boxes presentan efectos psicofisiológicos similares a los del juego de azar, abriendo la pregunta sobre si constituyen una forma de apuesta no regulada.
Esta búsqueda de una “fuga” coincide con el testimonio de Javier, de 29 años, quien reconoció que empezó a invertir dinero “pasando por una racha medio dura emocionalmente” y lo veía como “un escape”.
El experto añade que el placer y la motivación que genera el sistema están ligados a la activación de neurotransmisores como la dopamina, creando un circuito de recompensa que, cuando se exagera, puede conducir a comportamientos problemáticos. Esta explicación vincula la experiencia subjetiva de los jugadores —la búsqueda de esa “adrenalina” o “golpe de dopamina” que varios describen— con los efectos psicofisiológicos que estudios como el de Tuculet y Pedrón advierten, cerrando el círculo entre el diseño del juego, la respuesta cerebral y el riesgo de dependencia.
La magnitud real del problema no se limita solo a efectos psicológicos: también está amarrada a un modelo de negocio que transforma el entretenimiento en transacción y el azar en ingreso sustancial. En el caso de EA, el modo Ultimate Team se posiciona como "la columna vertebral" financiera del proyecto.
Según su reporte fiscal, en el ejercicio 2021. El ingreso por Ultimate Team alcanzó US $1.62 mil millones, lo que representó aproximadamente el 29 % del total de los ingresos netos de EA.
En años anteriores, esta proporción venía en aumento: En 2019 rondó el 28 % de los ingresos netos.
EA reportó que sus “servicios en vivo” (microtransacciones, contenido extra, suscripciones) representan una parte creciente del negocio: En 2018 los servicios en vivo constituían alrededor del 40 % de los ingresos, con Ultimate Team como su servicio más popular.
La propia empresa reconoció que aproximadamente la mitad de los jugadores que participan en Ultimate Team realizan algún tipo de gasto mediante microtransacciones.
Ese contexto explica por qué EA defiende tan intensamente mecánicas como los sobres aleatorios, las cartas y los modos pay-to-win: Están diseñados para mantener el flujo de gasto recurrente. La venta de los sobres es más rentable que la venta del videojuego en sí .
Este modelo revela que lo que para muchos jóvenes, puede parecer una compra de entretenimiento, para la empresa es una apuesta programada para generar ingresos recurrentes. Esa economía detrás del juego convierte los sobres no solo en un componente lúdico, sino en una pieza clave del negocio del azar digital.
Si un jugador admirado —por ejemplo, creadores de contenidos o streamers como el youtuber español DjMariio o el mexicano Roxasorg13 — aparece abriendo sobres de EA FC y consiguiendo jugadores raros, el mensaje implícito para el jugador es: “si él lo logró, yo también puedo”.
Esta dinámica incrementa la presión, reduce la distancia entre el deseo y el gasto. Se normalizan mecánicas de riesgo entre jóvenes. Además, esta exposición masiva afecta también a menores y sus padres, muchas veces sin que estos comprendan la naturaleza del gasto: comprar sobres virtuales puede no verse como apostar, pero funciona como tal.
Las investigaciones señalan que los adolescentes invierten más dinero en “loot boxes” que los adultos, y que la publicidad online de influencers y la falta de control parental adecuado, agravan la vulnerabilidad.
Los menores y sus familias se encuentran en una situación peculiar: el acto de abrir sobres no se siente como apuesta, ya que la “moneda” no es dinero en efectivo visible, sino “cartas” o “jugadores virtuales”. Esa distancia psicológica reduce la percepción de riesgo.
Mientras en México, aún falta un marco regulatorio específico para este fenómeno, otros países ya han tomado medidas. En Bélgica, durante 2017, el organismo regulador concluyó que las “paid loot boxes” caen bajo la ley de apuestas, ya que implican una apuesta monetaria con resultado basado en azar.
Como consecuencia, la venta de estos sobres con dinero real fue prohibida o muy restringida en el país. Este caso siguió durante ese año. China, Japón y Corea, pronto siguieron con regulaciones similares, y después de este caso, una estandarización en la industria de los videojuegos se llevó a cabo, forzando a mostrar los porcentajes exactos para obtener cada objeto de las loot boxes.
Sin embargo, estudios posteriores señalan que la implementación fue débil: EA FC se mantiene constantemente dentro de los 30 juegos más jugados de la plataforma de PC incluyendo las loot boxes. Este caso sirve como alerta. Dónde hay regulación, la industria encuentra formas de evadirla, lo que refuerza la urgencia de un debate serio en México.
Aunque no se encontró una cifra oficial de jugadores activos de EA FC en México, estimaciones basadas en Google Trends sugieren que podrían existir alrededor de 144, 203 jugadores activos, lo que da una medida orientativa del tamaño del mercado implicado.
En este contexto, los jóvenes de entre 18 y 25 años constituyen uno de los grupos más activos en videojuegos —y por tanto también en dinámicas de microtransacciones—, lo que genera un terreno fértil para la aparición de conductas compulsivas.
En foros y comunidades de jugadores mexicanos abundan testimonios de jóvenes que han gastado grandes sumas, intentando conseguir una carta de élite. Algunos presentan síntomas muy parecidos a la ludopatía clásica: pérdida de control, irritabilidad, deterioro en la vida académica o laboral.
Las consecuencias de esta dinámica trascienden la pantalla y se infiltran en lo más tangible de la existencia: el bolsillo, la mesa familiar y el corazón de las relaciones. El impacto financiero es la primera y más fría evidencia.
Para Jorge, el estudiante de 16 años, el costo se mide en sacrificios cotidianos:
- “A veces ya no me alcanza para comer en la escuela porque me lo gasté antes. O tengo que inventar excusas para que mi mamá no se dé cuenta de que me quedé sin dinero”. -
Un patrón similar, pero en la vida universitaria, lo vive Luis, de 21 años de edad:
- “Hay veces en las que no alcanzo a juntar dinero para comprar regalos a mis familiares... Y sé que está mal seguir comprando tanto en el juego porque hay veces que tengo que pedir prestado a mis amigos para comer o pedirles un poco de su comida en la universidad”. -
Sin embargo, la ruina no es solo económica. El costo emocional y social puede ser más profundo y duradero. Andrés, de 27 años, carga con la certeza de que su obsesión por el juego le costó una relación significativa:
- “Mi novia se enojó varias veces porque prefería estar pendiente del juego que de ella. Hasta terminó la relación”. -
Para Javier, de 29 años de edad, la culpa y el estrés se volvieron compañeros constantes:
- “Hubo días en los que gasté 1,000 pesos que necesitaba para pagar servicios. Me sentía tan mal que ni podía dormir. Es una culpa que te carcome”. -
Incluso la autoestima y la honestidad se ven comprometidas. Andrés, de 27 años, confesó haber mentido para financiar su hábito:
- “Dos veces pedí prestado ‘para una emergencia’, pero la emergencia eran los TOTS. Todavía me da pena decirlo”. -
Jorge, el menor, vivió una situación similar:
- “Una vez usé dinero que era para una maqueta del salón... tuve que mentir diciendo que lo había perdido. Me sentí horrible”. -
Este entrelazamiento de pérdidas —dinero para comer, regalos para la familia, la confianza de una pareja, la propia honestidad— demuestra que la puerta a la adicción, una vez abierta, no conduce a un vacío digital, sino a agujeros muy reales en la vida de quienes caen en el ciclo.
La facilidad del pago y el impulso por abrir “un sobre más” no generan deudas virtuales, sino ausencias concretas. La facilidad de pago, la inmediatez, la sensación de impulso por abrir “un sobre más” e incluso la influencia de otros jugadores generan un ciclo difícil de romper.
Los especialistas mencionados coinciden en que la solución pasa por un enfoque multidimensional:
Educación digital, financiera y de medios. Desde escuelas y universidades, para que los jóvenes y sus familias comprendan el modelo, las técnicas de persuasión y el riesgo.
Transparencia industrial: Que las compañías publiquen probabilidades reales de obtención, limiten compras y eviten mecánicas “paga para ganar”.
Política pública: Incorporar los modelos de juego digital dentro de la agenda de salud pública y juego responsable, definir límites, exigir advertencias y controlar a nivel nacional.
EA FC no solo representa una nueva era del entretenimiento deportivo, sino el espejo de una generación que vive conectada al estímulo instantáneo. En su aparente inocencia se esconde una lección profunda: la del placer que se convierte en compulsión, el juego que deja de ser diversión y se transforma en necesidad.
Porque a veces, detrás de una pantalla de colores y un sobre digital, lo que se abre no es sólo un jugador... Sino la puerta a una adicción.





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